BotonMenu
BotonIndice

Visita : conoce3000.com
Paypal : https://www.paypal.com/donate/?hosted_button_id=XY8TZ3MGN64GE

PASCAL CON FREE PASCAL

PASCAL CON FREE PASCAL

PASCAL CON FREE PASCAL


10. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS I.
10.1. ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?.
10. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS I.
10.1. ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?.
10. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS I.
10.1. ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?.

SIGUIENTE

SIGUIENTE

SIGUIENTE


‒ ¿Qué es la programación Orientada a Objetos?

Los capítulos anteriores desde el 1 hasta el 9 hablan de la programación estructurada, un paradigma muy útil cuando se desean hacer programas de mediana complejidad o encontrar soluciones de manera eficaz a un determinado problema. La programación estructurada está basada en estructuras de control, tipos de datos y rutinas, que en conjunto nos permiten desarrollar un algoritmo para solucionar un determinado problema.

La programación Orientada a Objetos, está basado en identificar los objetos y la acción reciproca entre los mismos, que se presentan en un determinado problema. La identificación de los objetos y la acción recíproca entre los mismos, nos permiten desarrollar el algoritmo que nos ayudará a solucionar un determinado problema. Una de las cualidades de trabajar de ese modo es la reutilización, ya que si se identifican los objetos involucrados en un determinado problema, este se puede utilizar en otro problema similar.

Pero ¿Que es un objeto?, un objeto es cualquier cosa real es decir el libro de maría, el avión A330, el carro Ford 1967 o cualquier cosa abstracta como la cuenta de ahorro de María, la lista de regalos de navidad, etc. De todas estas cosas siempre tenemos una idea particular que nos permite definir su aspecto y comportamiento. Por ejemplo del avión A330, definimos su aspecto a través de su longitud 63.6 m, su altura 16.85 m, ancho del fuselaje 5.64 m, cantidad de pasajeros 335, velocidad de crucero 0.82 Match, etc. y su comportamiento a través de las acciones que puede realizar el avión como despegar, aterrizar, Alabeo, cabeceo, guiñado, etc. En el caso de la lista de regalos de navidad su aspecto se puede definir a través de la cantidad de regalos, y su comportamiento a través de las acciones que se pueden hacer a la lista de regalos como, aumentar la cantidad de regalos, borrar un regalo, añadir un regalo, ordenar la lista de regalos, etc.

Cuando hacemos un análisis orientado a objetos, generalmente buscamos identificar primero los objetos que sean similares y luego los agrupamos en categorías, es decir definimos categorías de objetos. Llamamos un tipo de objeto a una categoría de objetos, por ejemplo se puede definir el tipo de objeto Avión Comercial, que es una categoría de objeto que define a todos los aviones, en donde algunas instancias del tipo de objeto Avión Comercial, podrían ser A330, Boeing 767, Embraer ERJ 145, etc. Es decir los objetos A330, Boeing 767, Embraer ERJ 145, son instancias del tipo de objeto Avión Comercial.

En freepascal los tipos de objetos se definen con una estructura similar a los registros al que se le llama Clase, pero usando la palabra reservada class, el aspecto se define con atributos (campos en un registro), y su comportamiento con los métodos (funciones y procedimientos), pero todos ellos dentro de la estructura de una clase. Por ejemplo este sería la definición de la clase TAvionComercial:

  Type TAvionComercial = class
     ID:String;
     longitud,altura,ancho,velocidadcrucero:double;
     pasajeros:integer;
     function Despegar:boolean;
     function Aterrizar:boolean;
     procedure Alabeo(direccion:integer);
     procedure cabeceo(direccion:integer);
     procedure guiñado(direccion:integer)
  End;

Para definir los objetos o las instancias de la clase TAvionComercial, se hace como si definiéramos una variable, para ello haríamos lo siguiente:

  Var A330,Boeing767,ERJ145: TAvionComercial;

Es decir las variables A330, Boeing767, ERJ145 son los objetos de la clase TAvionComercial. Como pueden observar las clases se identifican siempre con una T inicial, es una técnica muy usada por los programadores para nombrar tipos de datos y clases, pero esto no forma parte de la sintaxis del compilador.


Última revisión: 18/02/2014.



SIGUIENTE
SIGUIENTE
SIGUIENTE


 
‒ Comentarios y sugerencias.

Agradezco de antemano, todo comentario, sugerencia, y donativo a través de , que ayude a mejorar los contenidos educativos de Conoce 3000. Además, cualquier pregunta o duda que tengas lo puedes hacer por este medio. Pero, todo contenido que pueda resultar ofensivo, malicioso, racista, sexista, discriminatorio, obsceno, vulgar será eliminado. Para clases particulares contactame por whatsapp al 📲 (+51) 999 264 073








PORTADA |  INTERESANTE |  APUNTES |  LIBROS |  GALERIA


Creative Commons License


Todos los textos, imágenes y videos de Conoce3000 estan colocados bajo una licencia : Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 3.0 Unported License.