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Ejercicios en Blender 02

Ejercicios en Blender 02

Ejercicios en Blender 02
Martes 08, de Agosto del 2017
Martes 08, de Agosto del 2017

En este ejercicio se modelara un solido, basado en los siguientes dibujos técnicos. Para más dibujos visitar : www.mechanicalengineeringblog.com/4543-how-to-draw-orthographic-views-in-autocad-autocad-orthographic-views/


‒ Video.


‒ Diferencia entre extrusión de segmentos, vértices y caras.

Normalmente cuando hacemos una extrusión de una cara este se hará por la normal de la cara, no sucede lo mismo con vértices y segmentos. La herramienta de extrusión necesita que se le indique sobre que eje se debe hacer la extrusión en el caso de segmentos o vértices.

Si queremos hacer extrusiones con segmentos debemos indicar sobre que eje hacerlo del siguiente modo, presione la letra E del teclado y luego la letra correspondiente al eje de coordenadas X, Y o Z.

‒ Extrusión con valores numéricos.

Cuando queremos ingresar una longitud a extrudir desde el teclado, como por ejemplo 20 cm, presionamos la tecla =, y después ingresamos la medida a extrudir 20cm, incluyendo el cm. No obstante podemos indicar la distancia a extrudir en metros, es decir podemos ingresar 0.2 que son 20 cm en metros. Para ello presione la tecla E, elija el eje X, Y o Z en caso de segmentos o vértices, y después ingrese el valor indicado 0.20 sin el igual y después presione la tecla intro.

Podemos ingresar valores negativos o positivos para hacer extrusiones, pero para ello debemos fijarnos en la dirección a donde apuntan las flechas de los ejes en el tridente del segmento o vértice seleccionado. Si ingresamos valores negativos la extrusión se hará en la dirección opuesta a la flecha del eje seleccionado, pero si ingresamos valores positivos la extrusión se hará en la dirección a donde apunta la flecha. Estas, indicaciones son validas también con la herramienta desplazar tecla G.

‒ Herramienta biselado para crear separaciones.

La herramienta biselado se usa para crear biseles, pero en este ejercicio se usará para crear separaciones desde un segmento.

Primero seleccione el segmento (clic derecho), después presione Ctrl+B, a continuación escriba la mitad de la distancia de la separación en metros, y después presione enter. Es decir si quiere hacer una separación de 20cm, debe ingresar 0.1 es decir la mitad 10cm. Con esta herramienta no puede usar la tecla =.

‒ Edge Loops.

Un Edge loop es una serie de segmentos conectados sobre un superficie de un objeto que forman una especie de cadena de segmentos, en donde un primer segmento se une con el último segmento formando una especie de bucle de segmentos.

Podemos seleccionar un bucle de segmentos, seleccionando uno de los segmentos que forman el bucle y luego activamos el menú Ctrl+E, y de el elegimos Edge loops. Otro modo es mantener presionado la combinación de teclas Shift+Alt y después hacemos clic derecho en uno de los segmentos que forman un bucle. Para poder seleccionar otro bucle debemos de seleccionar el anterior con la tecla A.

En este ejercicio seleccionamos un bucle de segmentos para formar caras con la orden F.

‒ Usando un GPU para renderizar y el añadido auto tile size.

Para los renderizados que he estado haciendo en estos videos, yo he usado el CPU. Pero lo recomendado es usar el GPU. Se recomienda usar un GPU más potente que el CPU.

Para saber que GPU es más potente que una CPU, recomiendo esta web en donde podrán http://blenchmark.com/benchmarks-overview podrán comparar que CPU es más rápido que un GPU y viceversa.

Para activar el uso del GPU, se debe acceder al menu File-User preferencias o presionar la combinación de teclas Ctrl+Al+U, luego ir a system, hacia el lado izquierdo casi por abajo activar la opción CUDA, y escoger la GPU a usar. Esto sólo permite indicar a Blender que usted tiene una tarjeta GPU, pero para usarlo se debe ir a la pestaña de render (icono de una cámara fotográfica) y en el grupo Render elegir GPU compute. Con esto al presionar F12, Blender usará su GPU para renderizar una escena.

Ahora bien, con respecto al desempeño Blender usa los mosaicos para realizar un renderizado, es decir la escena se renderiza dividiendo la imagen en mosaicos, para una CPU cuando los mosaicos son mas pequeños pero no demasiado el renderizado es más rápido, y para una GPU sucede lo contrario cuando los mosaicos son no demasiado grandes el renderizado es más rápido. Calcular el tamaño correcto es un poco tedioso y es por eso que debemos activar un añadido (addon). Este el Auto Tile size. Active el menu de preferencias Ctrl+Alt+U y después haga clic en Add on, elega en categorias render, ahí encontrara el añadido en cuestión. Sólo tiene que activarlo y este hará el cálculo automático del mosaico correcto para el renderizado.


 
‒ Comentarios y sugerencias.

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